{"id":1004,"type":"article","titre":"R\u00e8gles pour les Jeux Olympiques ","contenu":"<p mce_keep=\"true\">On distingue deux comp&eacute;titions curling : le tournoi messieurs  et le tournoi dames<br \/>\r\n&nbsp;<br \/>\r\n<br \/>\r\nLes deux comp&eacute;titions furent pour la premi&egrave;re  fois sanctionn&eacute;e par des m&eacute;dailles lors des Jeux d'hiver de 1998, bien que le  curling fit sa premi&egrave;re apparition comme sport de d&eacute;monstration en 1988 et 1992.<\/p>\r\n<p><strong><u>Les r&egrave;gles du tournoi<\/u><\/strong><b><u><br \/>\r\n<\/u><\/b><br \/>\r\n<b>Le  jeu<br \/>\r\n<\/b>Le curling est un match entre deux &eacute;quipes de quatre joueurs chacune.  Il est disput&eacute; sur de la glace. Les deux &eacute;quipes poussent tour &agrave; tour des  pierres de curling de 42 livres chacune vers une s&eacute;rie de cercles concentriques.  L'objectif consiste &agrave; placer les pierres aussi pr&egrave;s que possible du centre des  cercles (la &laquo; cible &raquo;). L'&eacute;quipe marque un point pour chaque pierre plus pr&egrave;s de  la cible que la meilleure pierre de l'&eacute;quipe adverse, pourvu toutefois que la  pierre gagnante ne soit pas &agrave; plus de 6 pieds (1,83 m&egrave;tre) de la cible. On  appelle &laquo; maison &raquo; la zone circulaire. C'est dans cette zone qu'on engrange les  points au curling.<br \/>\r\n<br \/>\r\nLes matches se disputent sur 10 manches. Chaque &eacute;quipe  lance huit pierres par manche, deux par personne. Les membres de l'&eacute;quipe  lancent leurs pierres dans un ordre fix&eacute; &agrave; l'avance. Cet ordre est pr&eacute;sent&eacute; aux  arbitres avant la rencontre. On d&eacute;signe par &laquo; premier &raquo; le joueur qui lance la  premi&egrave;re pierre. Ce joueur est suivi du second, puis du troisi&egrave;me (qu'on appelle  souvent le &laquo; vice-capitaine &raquo;), puis du quatri&egrave;me, qui est le capitaine de  l'&eacute;quipe. Chaque manche commence avec les deux premiers qui alternent leurs  lancers jusqu'&agrave; ce qu'ils aient lanc&eacute; leurs deux pierres. Les seconds prennent  ensuite le relais selon le m&ecirc;me principe et ainsi de suite. L'ordre des joueurs  ne peut &ecirc;tre modifi&eacute; pendant le match. <br \/>\r\n<br \/>\r\nLe score de chaque manche devient  officiel lorsque les 16 pierres ont &eacute;t&eacute; jou&eacute;es. L'&eacute;quipe qui marque dans une  manche entame la manche suivante. L'&eacute;quipe dont le score est rest&eacute; vierge lance  la derni&egrave;re. Lancer le dernier s'appelle &laquo; avoir le marteau &raquo;. Si aucune &eacute;quipe  ne marque, l'&eacute;quipe qui a lanc&eacute; en dernier lance encore en dernier dans la  manche suivante. <br \/>\r\n<br \/>\r\nL'&eacute;quipe qui a marqu&eacute; le plus de points &agrave; l'issue des  10 manches gagne le match. <br \/>\r\n<br \/>\r\nLe capitaine de l'&eacute;quipe qui est men&eacute;e &agrave; la  marque peut d&eacute;cider d'abandonner la partie &agrave; tout moment s'il sent que l'&eacute;cart  au score est tel que son &eacute;quipe n'a aucune chance de remonter &agrave; la marque.&nbsp; Il  s'agit d'une pratique assez courante qui fait partie de l'usage de ce sport.  <br \/>\r\n<br \/>\r\nSi le score est &agrave; &eacute;galit&eacute; &agrave; l'issue des 10 manches, on dispute une  manche suppl&eacute;mentaire. L'&eacute;quipe qui marche lors de cette manche gagne le match.  <br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>La surface de jeu<\/strong><b><br \/>\r\n<\/b>La surface de jeu du  curling mesure 146 pieds (44,5 m&egrave;tres) de long et 15 pieds, 7 pouces de largeur  (4,75 m&egrave;tres). L'espace de jeu est am&eacute;nag&eacute; de telle sorte qu'on puisse disputer  la partie des deux extr&eacute;mit&eacute;s. Autrement dit, la surface de jeu est sym&eacute;trique  avec une maison aux deux extr&eacute;mit&eacute;s. La maison comporte quatre cercles  concentriques. Le cercle central mesure 12 pouces de diam&egrave;tre, le cercle suivant  4 pieds, le cercle suivant 8 pieds et enfin, le cercle ext&eacute;rieur, qui marque  aussi la limite de la maison, fait 12 pieds.&nbsp; <br \/>\r\n<br \/>\r\nLes joueurs commencent &agrave;  faire glisser une pierre en partant d'un bloc en caoutchouc appel&eacute; &laquo; appui-pied  &raquo;, lequel se trouve &agrave; 126 pieds de la cible, autrement dit, le centre de la  maison. Les joueurs impriment un mouvement de va-et-vient &agrave; la pierre avant de  prendre leur impulsion en se propulsant de l'appui-pied et de glisser sur la  glace. Les joueurs doivent l&acirc;cher la pierre avant que celle-ci n'atteigne la  ligne de jeu, qui est &agrave; 33 pieds de l'appui-pied et 93 pieds de la ligne du &quot;T&quot;  &agrave; l'autre extr&eacute;mit&eacute;.<\/p>\r\n<p><br \/>\r\nLa ligne arri&egrave;re est la limite arri&egrave;re de chaque maison. Elle est situ&eacute;e  &agrave; 6 pieds de la ligne du &quot;T&quot;.<br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>La zone de garde  prot&eacute;g&eacute;e<\/strong><b><br \/>\r\n<\/b>On appelle la zone comprise entre la ligne de jeu et  la ligne du &quot;T&quot; (excluant la maison) la &laquo; zone de garde prot&eacute;g&eacute;e&nbsp;&raquo;. L'&eacute;quipe  adverse ne peut d&eacute;gager aucune pierre s'y trouvant jusqu'&agrave; ce que les quatre  premi&egrave;res pierres d'une manche aient &eacute;t&eacute; lanc&eacute;es et se soient immobilis&eacute;es. Si  les joueurs peuvent bousculer des pierres de l'&eacute;quipe adverse se trouvant dans  cette zone avec le lancer de leurs propres pierres, ils ne peuvent les &laquo; botter  &raquo; en sortie de jeu.<br \/>\r\n<br \/>\r\nTout tir ayant pour effet de botter une pierre de  l'&eacute;quipe adverse en sortie de jeu quand on applique la r&egrave;gle de la zone prot&eacute;g&eacute;e  constitue une faute. Dans ce cas, la pierre de l'&eacute;quipe adverse qui a &eacute;t&eacute;  &eacute;ject&eacute;e est remise &agrave; sa place et la pierre fautive est &eacute;limin&eacute;e du jeu. Les  r&egrave;gles normales s'appliquent toujours aux pierres se trouvant dans les limites  de la maison. <br \/>\r\n<br \/>\r\nCette r&egrave;gle a &eacute;t&eacute; mise en vigueur pour faire &eacute;chec au jeu  ultra d&eacute;fensif. Les &eacute;quipes pouvaient avant l'&eacute;diction de cette r&egrave;gle botter  syst&eacute;matiquement les pierres de l'&eacute;quipe adverse en sortie de jeu. Ainsi, le  score n'&eacute;voluait pratiquement jamais et l'ennui s'installait parmi les  spectateurs. <br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Le balayage<\/strong><b><br \/>\r\n<\/b>Les joueurs peuvent,  apr&egrave;s le lancer d'une pierre, balayer la glace devant la pierre. Ce balayage  &eacute;limine de la surface de la glace les salet&eacute;s qui seraient de nature &agrave; ralentir  la pierre ou de la d&eacute;vier de sa trajectoire. Ce balayage fait aussi fondre une  fine couche de glace qui r&eacute;duit la friction entre la pierre et la surface et  donc allonge la distance que parcourt la pierre.<br \/>\r\n<br \/>\r\nTout joueur de l'&eacute;quipe  qui lance la pierre peut balayer la glace dans la zone comprise entre les deux  lignes du &quot;T&quot;, mais ne peut dans cette zone balayer la glace autour de pierres  de l'&eacute;quipe adverse.<br \/>\r\nDerri&egrave;re la ligne du &quot;T&quot;, seul le joueur responsable de  la maison peut balayer. Il s'agit g&eacute;n&eacute;ralement du capitaine. Si le capitaine  lance la pierre, le vice-capitaine le remplace d'habitude dans la maison. Le  joueur de l'&eacute;quipe adverse responsable de la maison peut, derri&egrave;re la ligne du  &quot;T&quot;, balayer la pierre lanc&eacute;e si l'&eacute;quipe qui la lance d&eacute;cide de ne pas balayer.  <br \/>\r\n<br \/>\r\nOn ne peut balayer la glace autour des pierres que si les pierres sont  en mouvement. Les joueurs ne peuvent, dans leur action de balayage, toucher  aucune pierre. Aussi, ils ne peuvent balayer que la glace se trouvant devant la  pierre en d&eacute;placement, et ce, dans un mouvement de va-et-vient qui est  perpendiculaire &agrave; la direction du d&eacute;placement de la pierre. <br \/>\r\nLes joueurs  peuvent balayer la glace devant des pierres qui auraient &eacute;t&eacute; mises en mouvement  par une collision avec d'autres pierres.<br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Le chronom&eacute;trage de la  partie<\/strong><b><br \/>\r\n<\/b>Chaque &eacute;quipe dispose au total de 75 minutes pour  jouer sa partie de match. Le chronom&egrave;tre comptabilisant le temps &eacute;coul&eacute; pour  chaque &eacute;quipe ne court que lorsque c'est au tour de l'&eacute;quipe en question de  jouer. Autrement dit, il se met &agrave; courir lorsque le lancer de pierre de l'&eacute;quipe  adverse s'est achev&eacute; et que sa derni&egrave;re pierre s'est immobilis&eacute;e. Il s'arr&ecirc;te  lorsque l'&eacute;quipe en question a effectu&eacute; son dernier lancer. Le chronom&egrave;tre doit  &ecirc;tre bien visible des joueurs. Si le temps allou&eacute; &eacute;choit avant qu'une &eacute;quipe  n'ait termin&eacute; sa partie, cette &eacute;quipe d&eacute;clare forfait.<br \/>\r\n<br \/>\r\nUne minute s&eacute;pare  les manches. Le temps qui s'&eacute;coule entre les manches n'est pas comptabilis&eacute; par  les chronom&egrave;tres des deux &eacute;quipes. Les &eacute;quipes peuvent entamer la nouvelle  manche avant que la minute r&egrave;glementaire n'arrive &agrave; expiration. Une pause de  sept minutes intervient &agrave; l'issue de la cinqui&egrave;me manche. <br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Le  remplacement de joueurs<\/strong><b><br \/>\r\n<\/b>Si un jour est bless&eacute;<b> <\/b>ou ne  peut ni d&eacute;buter<b> <\/b>ou terminer une partie, deux choix s'offrent &agrave; l'&eacute;quipe  concern&eacute;e. Elle peut soit faire la partie avec trois joueurs (le premier et le  second joueur lan&ccedil;ant alors trois pierres) ou faire appel &agrave; un joueur rempla&ccedil;ant  au d&eacute;but de la manche suivante. Le joueur rempla&ccedil;ant doit, quand il entre en  jeu, jouer au poste du joueur bless&eacute; si le match a d&eacute;j&agrave; commenc&eacute;.  <br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Les fautes<\/strong><b><br \/>\r\n<\/b>Voici les fautes et les sanctions  correspondantes&nbsp;: <br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Violation de la ligne de jeu:<\/strong> si un  jour l&acirc;che la pierre apr&egrave;s qu'elle ait touch&eacute; la ligne de jeu, une faute est  siffl&eacute;e. La pierre en question est retir&eacute;e du jeu. Si la pierre fautive a  entretemps bouscul&eacute; d'autres pierres, on replace ces derni&egrave;res &agrave; leur  emplacement qu'elles occupaient avant l'infraction. <br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Toucher une  pierre en mouvement :<\/strong> <br \/>\r\n1) Si un joueur de l'&eacute;quipe active ou une  partie de son &eacute;quipement touche une pierre en mouvement, la pierre en question  est imm&eacute;diatement retir&eacute;e du jeu. Le capitaine de l'&eacute;quipe adverse peut remettre  &agrave; leur place d'origine les pierres qui furent d&eacute;plac&eacute;es au moment de la faute.  Si toutefois le capitaine de l'&eacute;quipe adverse estime que l'&eacute;quipe qui a commis  la faute b&eacute;n&eacute;ficierait du retrait de la pierre en question, il peut placer cette  pierre aussi pr&egrave;s que possible de l'endroit o&ugrave;, selon lui, elle se serait  immobilis&eacute;e si aucune faute n'avait &eacute;t&eacute; commise. Le capitaine peut aussi  repositionner les pierres qui auraient &eacute;t&eacute; d&eacute;plac&eacute;es si la pierre en mouvement  n'avait pas &eacute;t&eacute; touch&eacute;e, mais il peut aussi les laisser &agrave; leur place. <br \/>\r\n<br \/>\r\n2)  Si la pierre en mouvement est touch&eacute;e par l'&eacute;quipe adverse, le capitaine de  l'&eacute;quipe qui la lanc&eacute; cette pierre la placera &agrave; l'endroit ou, selon lui, elle se  serait immobilis&eacute;e si elle n'avait pas &eacute;t&eacute; touch&eacute;e.<br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Toucher une  pierre immobile :<\/strong> <br \/>\r\n1) Si une pierre immobile qui aurait normalement  d&eacute;vi&eacute; la trajectoire d'une pierre en mouvement est d&eacute;plac&eacute;e par l'&eacute;quipe active,  on laisse la pierre en mouvement poursuivre sa course. Quand cette pierre  s'immobilise, le capitaine de l'&eacute;quipe adverse d&eacute;cide alors si cette pierre doit  &ecirc;tre retir&eacute;e ou si peut rester sur place. S'il d&eacute;cide de la retirer, les pierres  qui avaient &eacute;t&eacute; irr&eacute;guli&egrave;rement d&eacute;plac&eacute;es sont remises o&ugrave; elles se trouvaient  avant la commission de la faute. S'il d&eacute;cide de ne pas retirer du jeu la pierre  qui se d&eacute;pla&ccedil;ait, les pierres qui avaient &eacute;t&eacute; irr&eacute;guli&egrave;rement d&eacute;plac&eacute;es ne sont  pas remises &agrave; leur emplacement d'origine. &nbsp;<br \/>\r\n<br \/>\r\n2) Le capitaine de l'&eacute;quipe  adverse remet &agrave; sa place d'origine une pierre immobile qui a &eacute;t&eacute; d&eacute;plac&eacute;e, mais  dont le d&eacute;placement n'a pas eu d'effet sur l'aboutissement de la pierre en  mouvement.<br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Jouer alors que ce n'est pas son tour :<\/strong> si un  joueur lance une pierre alors que ce n'est pas son tour, cette pierre est  imm&eacute;diatement retir&eacute;e du jeu si l'erreur est d&eacute;couverte avant que la pierre  n'ait termin&eacute; sa course ou heurt&eacute; une autre pierre. L'&eacute;quipe fautive r&eacute;cup&egrave;re la  pierre et la rejoue dans l'ordre qui convient. Si l'erreur n'est pas d&eacute;couverte  &agrave; temps, la manche se poursuit normalement. Le joueur qui a manqu&eacute; son tour  jouera la derni&egrave;re pierre pour son &eacute;quipe dans la manche en question.  <br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Le mauvais balayage :<\/strong> si une &eacute;quipe effectue un  balayage irr&eacute;gulier autour d'une de ses pierres, la pierre en question est  retir&eacute;e du jeu. S'il s'agit d'une pierre de l'&eacute;quipe adverse, la pierre sera  remise &agrave; sa place d'origine selon les directives de l'arbitre, c'est-&agrave;-dire &agrave;  l'endroit o&ugrave; elle se serait immobilis&eacute;e si la glace autour d'elle n'avait pas  &eacute;t&eacute; irr&eacute;guli&egrave;rement balay&eacute;e. Le capitaine de l'&eacute;quipe adverse peut toutefois  d&eacute;cider de laisser la pierre d&eacute;plac&eacute;e &agrave; l'endroit o&ugrave; elle s'est finalement  immobilis&eacute;e.<br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Le pourcentage de tir<\/strong><b><br \/>\r\n<\/b>Le  pourcentage de tir est la statistique principale que l'on utilise pour appr&eacute;cier  le rendement d'un joueur. Il s'agit essentiellement du taux de succ&egrave;s du joueur  pendant la partie. <br \/>\r\n<br \/>\r\nPour calculer le pourcentage de tir, un juge &eacute;value  la qualit&eacute; de chaque tir sur une &eacute;chelle &agrave; quatre points. Il attribue quatre  points &agrave; un tir parfait, trois points &agrave; un bon tir, deux points &agrave; un tir plus  moyen et ainsi de suite. Il pourra donner des points de bonus si un tir est tr&egrave;s  difficile &agrave; r&eacute;aliser. Un joueur pourrait donc engranger cinq ou six points  (alors que seulement quatre sont possibles) sur un tir particulier. <br \/>\r\n<br \/>\r\nOn  divise en suite le nombre de points accumul&eacute; par quatre fois le nombre de tirs  effectu&eacute;s. Dans un match normal &agrave; 10 manches, le nombre total de points accumul&eacute;  par un joueur serait donc divis&eacute; par 80 (4 points par tir x 2 tirs par manche x  10 manches).<br \/>\r\n<br \/>\r\nPuisque les tirs deviennent plus d&eacute;licats au fur et &agrave; mesure  que la manche progresse, le capitaine, qui est le dernier &agrave; jouer, aura  g&eacute;n&eacute;ralement le pourcentage le plus faible alors que le premier joueur, qui joue  avant les autres, aura g&eacute;n&eacute;ralement le pourcentage le plus &eacute;lev&eacute;.  <br \/>\r\n<br \/>\r\n<strong>Les participants<\/strong><b><br \/>\r\n<\/b>On<b> <\/b>compte dix &eacute;quipes  messieurs et 10 &eacute;quipes dames. Chaque &eacute;quipe compte quatre joueurs et un  rempla&ccedil;ant. Le rempla&ccedil;ant, qui fait partie de l'&eacute;quipe et recevrait une m&eacute;daille  le cas &eacute;ch&eacute;ant, peut lui-m&ecirc;me &ecirc;tre remplac&eacute; avant que ne d&eacute;bute une partie.  <br \/>\r\n<br \/>\r\nLes &eacute;quipes nationales de curling se qualifient pour les Jeux olympiques  en fonction de leur classement aux Championnats du monde dans les trois ann&eacute;es  qui pr&eacute;c&egrave;dent les jeux (2007, 2008 et 2009). On attribue les points dans l'ordre  descendant du classement, c'est-&agrave;-dire 12 points au vainqueur, puis 10, 8, 7, 6,  5, 4, 3, 2, 1 pour les &eacute;quipes qui terminent de la seconde &agrave; la dixi&egrave;me place  (on partage les points si aucun match d&eacute;cisif n'a &eacute;t&eacute; jou&eacute; pour d&eacute;partager les  &eacute;quipes ex aequo).<\/p>\n\n <p><\/p><div style='width:100%; text-align:right;font-weight:bold;'>Copyright Spoorts<\/div>","date":null,"sport":"Curling","image":null}