Squash history
Squash
Historique
Si les sports basques sont à l’origine de pratiquement tous les sports de balles modernes (avec le jeu de paume), les racines du squash sont assez controversées. Toutefois, tout le monde s’accorde à dire que le squash tel qu’il est pratiqué actuellement, a vu le jour vers 1850 à l’école privée de Harrow en Angleterre par des étudiants désireux de disputer le “jeu de racket” (issu du jeu de paume) en dehors du court de racket avec une balle plus lente, moins dure et pouvant s’écraser dans la main (to squash = écraser). Le premier court de squash fut créé en 1883 à Oxford par un ancien de Harrow. Les règles définitives furent fixées vers 1924.
La Squash Rackets Association
fut créée en 1928. Le tournoi le plus prestigieux, le British Open , se dispute tous les ans depuis 1930 pour les hommes et depuis 1950 pour les femmes.
En 1980, le squash est devenu le sport n° 1 en Angleterre avec plus de 3 millions de pratiquants, devant le golf et le football. Parallèlement à ce développement, c’est une véritable explosion dans les autres pays d’Europe tels la Suède et l’Allemagne. Actuellement on compte près de 19 millions de pratiquants dans le monde.
Le Comité Français du squash a existé de 1975 à 1980 sous la responsabilité de la Fédération Française de Tennis. Depuis janvier 1981, le Comité a été transformé en
Fédération Française de Squash raquette
, une fédération indépendante.
La Fédération Internationale,
la World Squash Fédération (WSF)
, fut fondée en 1967 et compte 125 pays membres.

Plus de 18 millions de personnes jouent au squash dans plus de 153 pays sur environ 50 000 courts.
Répartition du nombre de pratiquants et de courts dans le monde
Angleterre 3 600 000 joueurs 9 500 courts
États -Unis 2 150 000 joueurs 3 600 courts
Allemagne 1 900 000 joueurs 6 200 courts
Australie 1 300 000 joueurs 6 000 courts
Canada 650 000 joueurs 1 900 courts
France 210 000 joueurs 1 300 courts
Principe
Le squash, un sport de stratégie et d'endurance, se pratique entre deux ou quatre joueurs dans un court rectangulaire de dimension standard (actuellement une cage de verre pour les grandes compétitions), fermé sur les quatre côtés.
Le Court

Longueur : 9,75 m - Largeur : 6,40 m
Hauteur du bord supérieur de la ligne de service sur le mur frontal : 1,83 m
Hauteur du bord inférieur de la limite du court sur le mur frontal : 4,57 m
Hauteur du bord inférieur de la limite du court sur le mur arrière : 2,13 m
Dimension intérieure du carré de service : 1,60 m de côté
La raquette

La longueur totale ne doit pas dépasser 69 cm pour un poids de 175 grammes.
Le tamis ne doit pas dépasser 215 mm en longueur et 184 mm en largeur. Le cadre de la tête de la raquette ne doit pas mesurer plus de 14 mm de largeur et 20 mm d’épaisseur.
La tension du cordage se situe entre 8 et 13 kg.
La balle
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En caoutchouc et contenant de l'air, elle doit peser au minimum 23,3 grammes et au maximum 24,6 grammes. Il existe des balles à faible rebond qui sont marquées d'un point jaune (pour la compétition) et des balles à fort rebond marquées d'un point bleu (pour l'entraînement).
Les règles principales
La durée
Une trentaine de minutes.
Une demi-heure de squash vaut une heure de tennis !
Un record ! 2 h 28’ : le match le plus long disputé par le Canadien Jonathan Power, champion du monde en 1998.
Les points
Le match se joue au meilleur de trois ou de cinq jeux selon la décision des organisateurs. Chaque jeu va jusqu’à 9 points (avec 2 points d’écart au minimum) : c’est -à -dire que celui qui obtient 9 points a gagné sauf si, en arrivant à 8 partout pour la première fois, le relanceur décide, avant le prochain service, d’aller jusqu’à 10. Dans ce cas, le premier a gagné le jeu. De toute façon, le relanceur doit indiquer son choix à l’arbitre et à son adversaire.
Comment marquer des points
Ce n’est que le serveur qui peut marquer les points. Quand un joueur ne fait pas un bon retour ou ne sert pas selon les règles, son adversaire gagne l’échange. Quand c’est le serveur qui gagne, il marque un point; quand c’est le relanceur qui gagne, il devient serveur.
Ce dernier sert jusqu’à ce qu’il perde un échange, c’est alors l’adversaire qui prend le service, et ainsi de suite pendant tout le match.
Le service
La balle, avant d’être frappée, doit être lancée en l’air sans toucher les murs ou le plancher. Elle doit être servie sur le mur frontal de façon à ce qu’elle tombe, si elle n’est pas prise de volée, sur le plancher dans le quart de court qui touche le mur arrière et qui est opposé à celui d’où est parti le service. Au début de chaque jeu et à chaque changement de service, le serveur peut commencer à servir de n’importe quel côté, mais ensuite il lui faut alterner de côté chaque fois jusqu’à ce qu’il perde le service ou que le jeu se termine. S’il se trompe de côté, il n’y a pas de pénalité et le service sera valable, sauf si le relanceur le refuse et demande qu’il soit refait du bon côté. Un joueur qui dispose d’un seul bras peut utiliser sa raquette pour projeter la balle en l’air.
Une faute de service
Un service est mauvais si :
1. le serveur n'a pas au moins un pied entier dans le carré de service, sans toucher les lignes du carré ;
2. la balle arrive sur ou au -dessous de la ligne de service ;
3. la balle touche d’abord le plancher sur ou devant la ligne centrale ;
4. la balle touche d’abord le plancher en dehors du quart du court prévu pour un bon service.

Perte de service
Le serveur perd son service et l’échange si :
1. la balle est servie sur ou au -dessous de la plaque de tôle ;
2. la balle n’est ni lâchée ni lancée en l’air, ou si elle touche le mur ou le plancher avant d’être frappée, ou si le joueur ne réussit pas à frapper la balle ou la frappe plus d’une fois ;
3. la balle touche le serveur, ses vêtements ou sa raquette avant de rebondir deux fois sur le sol ou d’avoir été frappée par le relanceur.
Le jeu
Après un bon service, les joueurs renvoient alternativement la balle jusqu’à ce qu’il y ait un mauvais retour ou que la balle cesse d’être jouée selon les règles.
Un bon retour
Un retour est bon si la balle, avant de rebondir deux fois sur le sol, est renvoyée par le joueur contre le mur frontal au -dessus de la plaque de tôle sans avoir touché le plancher, le corps ou les vêtements du joueur, et pour autant qu’elle n’ait pas été frappée deux fois et qu’elle ne soit pas sortie du court.
Comment gagner un échange
?
Un joueur gagne l’échange si :
1. le serveur enfreint les règles ;
2. l’adversaire ne fait pas un bon retour de la balle ;
3. la balle touche son adversaire, ses vêtements ou sa raquette. Si la balle touche le joueur lui -même, il perd l’échange ;
4. l’arbitre accorde l’échange comme prévu dans le règlement.